Guía General del Mago

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  • Guía General del Mago

    Créditos:

    Ewddy (autor de todas ellas)

    Heracles-Place (fuente del autor)


    SGM Blaspheme (ayuda ingame)


    Mod Dak~







    Hola, soy Ewddy, actualmente mago nivel 96, llevo 5 años de juego.. y he optado por realizar esta guía como ayuda a aquellos que por algún motivo pretenden utilizar al mago como su modo de juego. He de orientarlos desde mi experiencia a que puedan sacarles el máximo provecho a esta estupenda clase, mejorando así su jugabilidad y desempeño



    Las clases del Nostale en sí son muy variadas y pueden tomar roles específicos según las tarjetas de especialistas (SP) que estén usando en su momento o, en su defecto, si circunstancialmente fuera más adecuado ir sin ellas (sin SP)

    Así, habiendo múltiples roles, el mago puede:
    • Curar (healer)
    • Dar bendiciones (support)
    • Hacer daño (hiter)
    Posee una velocidad base de 10. Mientras que los espadas 11 y arqueros 12
    Esta velocidad aumenta al usar determinadas SP, alas, etc..


    El mago es una clase mágica, la única capáz de realizar ataques mágicos. Existen tres tipos de daño: ataque mágico, a corta distancia y a larga distancia




    Aquel que reune las siguientes cualidades:
    • No falla sus ataques (no hace miss) -aunque hay excepciones-
    • No hace aciertos críticos
    • Puede ser interrumpido -excepciones-




    • Que el enemigo se aleje más allá del rango del skill utilizado (técnicamente no es miss)
    • Que el enemigo utilice "carga" ( )
    • Que el enemigo posea en su armadura una concha con las opciones: Ignora el daño mágico en modo PvP % y/o Esquiva todos los ataques en modo PvP %


    • Con habilidades (skills) de daño del especialista Dark Gunner (DG), ya que éste para atacar no utiliza ataque mágico, sino ataque a larga distancia
    • Con habilidades sin SP que hacen daño a través de la pistola:





    No poseer en tu varita una concha con la opción: Evita la interrupción mágica
    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido.





    Resumen de las especialistas (Consultar guías especializadas para profundizar)





    El mago sin SP casi siempre sólo es utilizado para realizar estos skil:
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    Nombre: CD (cooldown, tiempo de recarga) de 30seg. Otorga una bendición ( ) que dura 30seg y cura cada 2seg X cantidad de HP (dependiendo de si el skill está optimizado y el nivel del jugador). Afecta al propio jugador y aliados alrededor de 5 campos

    Nombre: CD de 60seg. Otorga una bendición ( ) que dura 5min y aumnta la resistencia a las tinieblas en 10 y la defensa del jugador a la mitad de su nivel (si es nivel 90 sube 45 defensa)

    Nombre: CD de 20seg. Teleporta al jugador 8 campos (útil para pasar por sobre barreras del mapa)


    Mago Rojo (Red):

    El Red es una SP del elemento fuego. Muy útil para causar daño
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    • Posee elevado daño elemental
    (Daño elemental: daño diferente del mágico y demás, que puede ser cancelado en su totalidad cuando las resistencias del oponente sobrepasen el 100% al elemento de quien lo ataca)

    • Su bendición ( ) aumenta la resistencia al fuego en 25 y la energía fuego (elemento fuego) según el nivel del jugador. Le puede dar de ésta a sus aliados

    • Posee dos quemaduras muy buenas ( ) que van bajando el HP del enemigo constantemente y también bajan su resistencia al elemento fuego

    • Posee dos tipos de "stun" (efecto maligno que no te permite moverte y/o atacar) ( )

    • Posee una habilidad que coloca un debuff (efecto maligno, maldición) que baja el nivel de defensa el rival en 2 ( )

    • Es algo lento para moverse


    Mago Sagrado (Holy):

    El Holy es una SP del elemento luz. Sus roles fundamentales son de healer y support
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    • Posee pocas skill que causen daño

    • Sus bendiciones ( ) y ( ) aumentan la defensa, ataque, energía luz, entre otros

    • Posee un debuff MUY bueno ( ) entra el 80% de las veces, impide atacar al oponente. Dura 10seg y se recarga en 20seg. Este debuff es técnicamente tomado como bendición (aunque sea maligno) por lo que no puede ser evitado mediante conchas o accesorios que aumenten la probabilidad de evitar maldiciones

    • Posee un skill que quita los efectos malignos (hasta el nivel 3) de los aliados

    • Posee un skill que genera una bendición que por 10seg impide que te causen daños críticos. Tiene otras particularidades a tratar en una guía más profunda

    • Es algo lento para moverse

    Mago Azul (Blue):

    El Blue es una SP del elemento agua. Demasiado útil para raids fuego y arena de glacernon
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    • Posee elevado daño elemental

    • Se destaca por atacar a una distancia privilegiada (14 campos)

    • Su bendición ( ) aumenta la resistencia al agua en 25 y la energía agua según el nivel del jugador. Le puede dar de ésta a sus aliados

    • Posee 5 tipos de stun diferentes, entre aturdimientos y heladas..

    • Posee una habilidad que coloca un debuff (efecto maligno, maldición) que baja el nivel de defensa el rival en 2 ( )

    • Es algo lento para moverse

    • Lamentablemente.. es la SP con menos aguante del mago ya que no posee escudo de MP, imposibilitándola como una SP para el PvP serio. Sólo es útil (en el ámbito PvP) para la arena de glacernon (que dura 15min) ya que ataca a la segura y si se acercan congela al rival o usa su escudo de 3 segundos


    Mago de las Tinieblas (DG):

    También llamado artillero oscuro y Dark gunner; el DG es una SP del elemento tinieblas. La SP con más daño del mago. La mejor SP en modo PvP individual
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    • Posee buen daño elemental y elevadísimo daño tanto normal (a larga distancia) como con aumento (brillo), crítico, o aumento+crítico

    • Posee MUY buena velocidad (10+4), que puede sumarse con alas de SP, trajes, etc..

    • Posee un skill ( ) que no sólo quita las bendiciones del enemigo, sino que con ese mismo debuff, roba HP del enemigo para dárselo a sí mismo

    • Posee otros skill de daño que quitan bendiciones del rival con menos probabilidad

    • Sus escudo ( ) y su bendición ( ) sirven como escudo de MP, aumento del daño crítico, de la probabilidad de causar daño crítico, aumenta la velocidad en +4, entre otros

    • Posee 1 sólo tipo de stun ( ), un debuff que baja la resistencia a las tinieblas del rival en 30 ( ), un debuff que reduce la velocidad del oponente en 3 ( ) y 2 tipos de reductores de HP ( ) y ( )


    Volcano:

    El Volcano es una SP del elemento fuego
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    • Posee muchos stun y buena bajada de resistencia al fuego

    • Posee un doble escudo muy bueno. Su CD es de 32 segundos, y además de colocar el escudo de MP ( ), coloca otro ( ) que dura 12 segundos y aumenta la defensa (Nivel del jugador*3) y pone un límite al daño de los ataques críticos recibidos

    • Posee un skill ( ) que alentiza al oponente y disminuye su índice de acierto (esto último no afecta a magos, excepto que usen DG)
    El Volcano es apreciado por los magos. Sin embargo, desde mi perspectiva lo veo muy atrás

    Poseidon:

    El Poseidon es una SP del elemento agua
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    • Posee muy buena defensa con su escudo de MP ( ). Sumado a su bendición ( ) que aumenta la defensa (Nivel del jugador*1), el nivel de defensa en 1

    • Posee un rayo, cuyo combo entra el 80% de las veces, y otro combo que entra el 15% de las veces. Los tres son capaces de stunear, los dos últimos son en area, el último quita el 100% del MP del rival. Es decir, más o menos el 10% de las veces que hagas un PvP tienes la victoria casi del todo asegurada

    • Es bueno en mobeo, pero preferiblemente usar Blue para eso (ya que es mejor) y el Poseidon para PvP

    • Posee un skill que ataca a 18 campos y a veces (si entra debuff) no permite daños críticos del rival por 15seg ( )

    • Posee un skill puede "juntar" a los enemigos y otro que stunea en area ( ) pero sube la resistencia al agua del rival

    Vidente:

    El Vidente es una SP del elemento tinieblas
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    • Posee el escudo de MP ( ) que otorga más reducción de daños que las otras SP del mago. Activar el skil del escudo teleporta al Vidente 4 campos adelante

    • Una bendición (que no la comparte con nadie) ( ) que retrasa los daños que te causaron hasta que termine el efecto de la bendición. Dura 11 segundos, se recarga en 30. Permite sobrevivir con 1 de HP. completamente necesario usarlo al final del PvP si es que vas a perder, aunque también es muy recomendable de mi parte utilizarlo cada vez que lo tengas disponible en el PvP, ya que como aparentemente hacen miss cuando te atacan, es una bendición que sirve como anti-efectos

    • Posee un skill que el 80% de las veces te restaura 1k de MP. Es un ataque que puede pegar a más enemigos, por lo tanto, puede curar más MP

    • Posee un skill que casi es un combo infinito ( ). De 12 y 15 campos de distancia. Hace buen daño

    • La SP se caracteriza por tener muchos debuff; algunos quitan vida ( ), ( ), ( ), otros hacen que el rival en vez de curarse HP, los pierda ( ) o te dan rápida recarga de CD a ti y alenta al rival ( )

    • El last invoca a clones a atacar al rival, pueden colocar debufs más variados. Puedes usar tus mascotas como "señuelo" para evitar su ataque directo hacia ti. Es un last de daño multi-elemental, por lo que se aconseja dejar las resis tinieblas y cambiarlas por unas generales hasta que el ataque haya acabado


    Archimago:

    El Archimago es una SP del elemento luz
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    • Posee el escudo de MP ( ) que otorga menos reducción de daños que las otras SP del mago. Aumenta % el HP que curan tus snacks, pociones, etc..

    • Una bendición (que no la comparte con nadie) ( ) que aumenta el daño del próximo ataque porcentualmente. Hace que el siguiente ataque siempre salga con aumento (brillo)

    • Posee dos skill stunean al enemigo ( ) y bajan su resistencia a la luz

    • Posee un skill que coloca una "marca" en el enemigo ( ) que disminuye el índice de acierto del rival (no afecta magos, excepto que usen DG). Si tiene colocado ese mismo debuf y accionas otro skill específico, éste sale con el doble de daño

    • Posee un skill que guarda punto temporalmente en un sitio (desaparece si cambias de mapa) otorgándote una bendición que aumenta la velocidad en +4 y cada tanto te resta MP. Si utilizas denuevo el mismo skill logras vuelver al punto donde tenías punto, pero perdiendo la bendición

    • Posee un skill "meteoros" que causan daño del elemento luz (a medida que caen) en un área muy ámplia

    • El last no es un skill que cause daño, sino una cura total de tu HP y tus aliados. Demora 10min en volver a usarse. Es verdaderamente MUY útil en el "off" del juego. Es decir, si en tus aventuras tu o tus mascotas pierden vida, puedes usar Archimago para lanzar last, curarte y reloguear para usar otra SP
    El Archimago en el modo PvP individual sólo saca su verdadero potencial a nivel 96 y superiores, donde el mago posee mucha vida y defensas. Así se compensa la baja reducción de daños del escudo y se aprovecha al máximo el last.





    Vulpina / Fiona:


    Vulpina y Fiona son utilizadas por su bendición "Aullido de Zorra". Éste:
    • Aumenta el ataque mágico

    • Evita con cierta probabilidad el movimiento forzado (juntar del pose y demás)

    • Reduce el tiempo de activación de habilidades mágicas
    Cuando la habilidad está en "" (mayor calidad y efecto de la habilidad) reduce el CD mágico hasta un 40%. Por ejemplo: la cura del Archimago, que regularmente toma 10min en volver a utilizarse, demoraría tan sólo 6min



    También son muy útiles las siguientes:


    / / / / / /


    Maru hace que el enemigo missee el 65% de las veces (magos no cuentan, excepto DGs)
    Las Diablas te vuelven invisible y pueden invocar "mini-diablas" para stunear y quitar vida al rival
    Lucio será la SP menos utilizada si eres mago, pero necesaria para raid Zenas y otras circunstancias
    Nelia Ninfa es actualmente la mejor compañera. Reduce el HP del enemigo, lo ata al piso, lo teleporta
    Princesita Venus además de otorgarte un escudo de Gladiador (Sp5 espadachín), otorga una bendición que en nivel S aumenta la ganancia de experiencia 20% (útil para el leveo)


    Un buen jugador debería intentar tenerlas todas ya que los compañeros optimizan la jugabilidad y brindan gran ventaja. Desaconsejo gastar dinero en otro tipo de SP de compañero


    ~


    Fibi Friggus (agua)
    Mucho HP, buen aguante, daño decente, congela


    Otorga una bendición al jugador que aumenta el daño total en 10% y la resistencia al agua en 10


    Conejorejo (luz)
    Mucho HP, buen aguante, daño decente


    Otorga una bendición al jugador que aumenta la defensa y ataque total en 5% y la defensa en modo PvP en 10%


    Sombro (fuego)
    Mucho HP, buen aguante, daño decente, aturde


    Genera una quemadura en el rival que va disminuye su la resistencia al fuego en 40 y le quita HP cada 2seg


    Ardilla futbolista (luz)
    Poco HP, aguante medio, daño excelente, aturde


    Súper ardilla calabaza (tinieblas)
    Poco HP, aguante medio, daño excelente, disminuye resis tinieblas


    ~


    También aconsejo tenerlas todas. Cada una es genial a su manera. Su uso depende de la situación, pero más de la SP que estés utilizando como mago; por ejemplo:


    • Si estás de Red conviene usar Sombro, ya que aumentas su daño con tu bendición y él aumentará muchísimo tu daño si coloca su quemadura en el rival.. porque como dije, disminuye resistencia fuego, permitiendo así mayor daño elemental
    • Si haces PvP de DG conviene usar Fibi, ya que aumenta tu daño mucho más. O si estás de Archimago conviene el Conejorejo porque lo que necesitarás será más defensa
    • Si haces Glacernon con DG o Vidente, conviene que lleves una ardilla futbolista ya que al llevar SP tinieblas y mascota luz harás mucho daño. De la misma manera, si vas de Archimago conviene usar la súper ardilla calabaza para hacer daño luz y tinieblas


    • HP
    • Reducción de daño crítico
    • MP
    • Reducción del consumo de MP
    • Regeneración de HP (sólo si tienes concha en armadura con la opción Regenera HP en la defensa)




    Disfraces(pendiente)
    Aura playera fresca otorga cura (útil para el mago que al 96 es muy defensivo)
    Orejas de conejo suave stunea al rival

    Si haces mobeo es mejor utilizar algún sombrero de disfraz que aumente el daño en 5%

    Máscara y Sombrero(pendiente)
    Por lo general, el mejor que tengas que aumente la probabilidad de evitar efectos malignos.

    Mejor sombrero: Cuerno Hecho a Mano de Erenia (otorga cura). Se utiliza a partir del nivel héroe +30

    Si haces mobeo mejor utilizar Sombrero de Gato y Máscara X


    Como todo juego de este estilo, hay una clase que exije mayor nivel y mejor equipo para sacar todo su potencial. En Nostale el mago es esa clase a causa de su bajo daño mágico, defensa y HP.. pero excelentes escudos de Mp

    Ánimos que si le sacan todo su potencial llega a ser brutalmente competente y hasta divertido

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:






  • *~A grandes rasgos[/color]


    El Red o Mago Rojo; es la 1ra tarjeta de especialista (SP1) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento fuego
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    *Daño mágico:
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    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente


    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja


    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido.



    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes

    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el Red



    *~Habilidades (skills)


    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve

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    Básico: Ataque en área de 1 campo alrededor
    Área. Recomendable no utilizarlo jamás en PvP
    Genera quemadura ( ) de 20seg. que disminuye la resistencia al fuego en 15 y disminuye el HP constantemente
    Área en el sitio. Recomendable no utilizarlo jamás en PvP
    Genera un debuf ( ) de 30seg. que disminuye el nivel de defensa en 2
    Escudo ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 44% del daño recibido
    Bendición elemental fuego ( ). Aumenta daño elemental fuego y la resistencia a ese elemento en 25
    Área
    Área. Aturde ( ) por 5seg. con prob. del 40%
    Área en el sitio. Genera quemadura ( ) de 30seg. que disminuye la resistencia al fuego en 25 y disminuye el HP constantemente
    Área. Aturde ( ) por 6seg. con prob. del 80%



    *~Modo Mobeo

    • Buen daño elemental
    • Buen alcance
    • Buenas áreas
    A no ser la Diabla maldita del Laberinto del Dolor y otros boss como Lady Calvina o Glacerus, no existen monstruos relevantes del elemento agua a quien matar


    *~Modo Leveo


    Sólo en LoD. Fuego hace buen daño a tinieblas.. así que matando esqueletos y, tal vez algún que otro Lander, es provechoso


    *~Modo PvP Individual


    Excelente. Fundamentalmente porque las quemaduras hacen lo suyo
    Buen alcance, pero mala velocidad


    *~Modo PvP Masivo


    Aún mejor. Posee muy buena bajada de resistencias. Además que todo lo que lo hace bueno en mobeo lo hace bueno aquí también


    *~Puntos SP


    Mobeo:
    X - 0 - 100 - 0
    X - 0 - 80 - 0

    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    PvP:
    X - 0 - 0 - 80
    X - 0 - 0 - 70



    PvP Masivo:
    60 - 0 - X - 70


    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Sombro (Fuego)
    Genera una quemadura en el rival que disminuye su resistencia al fuego en 40 y le quita HP cada 2seg. Además su daño elemental es potenciado por la bendición de Mago Rojo


    Fibi Friggus (Agua)
    Otorga una bendición al jugador que aumenta el daño total en 10% y la resistencia al agua en 10. Pegar con Red (fuego) y Fibi (agua) formará un buen combo de daños
    ~





    De compañero puedes utilizar muchas, pero yo recomiendo para Red una de las diablas Hongibi o Cheongibi
    • Al ser del elemento fuego, su daño es potenciado por la bendición elemental del Red

    • Con su bendición ( ) de invisibilidad puedes planear un ataque sorpresa o escabullirte en una situación de peligo. Además aumenta el daño ocacionado desde éste estado
    • Las llamadas clones de diablas son invocadas (a más nivel de habilidad más clones). Éstas explotan al contacto con adversarios (y c/u puede hacer daño a más de un enemigo) logrando notable disminución de HP. Además provocan aturdimiento corto
    Las ya mencionadas Vulpina y Fiona también muy eficaces para el Red y demás SP del mago en general


    *~Desventajas

    • Su velocidad es baja

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:







  • *~A grandes rasgos


    El Holy o Mago Sagrado; es la 3ra tarjeta de especialista (SP2) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento luz
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    *Daño mágico:
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    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente

    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja


    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido




    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes
    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el Holy



    *~Habilidades (skills)


    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
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    Básico: No consume MP
    Se cura a sí mismo o al aliado seleccionado nivel del jugador*20
    Área
    Efecto especial en área. Se recarga en 20seg. El 80% de las veces genera un efecto en el oponente (
    ) de 10seg. que impide el ataque. Éste "efecto" técnicamente no es una
    "maldición" (debuff), por lo que no puede ser defendido con equipamento
    que "evite efectos malignos". Por algún motivo, utilizarlo ensima del
    Boss Ibrahim (Raid de los Ladrones del Desierto) restaura su escudo.
    Ésto no se debe hacer
    En área quita efectos maligno por debajo del nivel 4 y restaura MP
    Escudo ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 44% del daño recibido. Aumenta la concentración

    Área. Sólo causa daños a los monstruos catalogados como "zombis". Tiene
    papel clave en el raid Castra donde se les lanza este skill a los Reyes
    Polvareda, pues es lo único que les mata. Cuando lo utilizas brinda una
    bendición (
    ) de 10seg. que impide los ataques críticos (si posees un debuff donde
    siempre te acertarán un crítico, el debuff actúa por ensima del buff)
    Cura en área nivel del jugador*55
    Bendición elemental luz (
    ). Aumenta la resistencia a las tinieblas en 20. Aumenta ataque mágico,
    a corta y larga distancia el doble del nivel del lanzador
    Bendición defensiva (
    ). Aumenta el nivel de defensa en 1, las resistencias a todos los
    elementos en 5, y tanto la defensa a corta como larga distancia en el
    doble del nivel del lanzador
    Last. Área que con 70% prob. coloca un debuff ( ) que cancela el elemento tinieblas del rival

    *~Modo Mobeo


    Templo Aster aquel lugar donde su skill 'Resucitar' hace mucho daño (y en área) a los no-muertos


    También es utilizado en la mayoría de Raids del juego dada su necesaria capacidad de curar jugadores. Tiene un rol "más allá" del healer/support en Raid Castra y Raid Laurena (tinieblas ambos)


    *~Modo Leveo


    Sólo en LoD. Y de cualquier forma no logra un daño significativo ya que sólo posee 3 ataques (incluyendo básico)


    *~Modo PvP Individual


    A niveles endgame (96 para arriba), donde cuentas con armaduras decentes, destaca muchísimo
    La técnica está en atacar, curarse, atacar y utilizar 'Canto del Cielo' ( ) cada vez que esté disponible
    Recomendable tener buen daño.. o matarás al rival, pero de aburrimiento


    *~Modo PvP Masivo


    En Arena de Talentos por ejemplo es una SP que molesta muchísimo al
    equipo rival. Si usan llamadas contra ti puedes echarles 'Canto del Cielo' para evitar su ataque y con ello desperdiciar llamadas enemigas


    En Glacernon puedes armar un grupo con tus amigos, tu cuidas sus espaldas y ellos la tuya. No harás muchos kill.. pero es un modo de juego también


    *~Puntos SP


    Mobeo:
    X - 0 - 100 - 0
    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    PvP:
    X - 0 - 0 - 100
    X - 0 - 0 - 80
    X - 0 - 0 - 70


    PvP Masivo:

    60 - 0 - X - 70
    X - 0 - 0 - 100



    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Conejorejo (Luz)
    Otorga una bendición que aumenta 5% el daño, 5% la defensa y 10% la defensa en modo PvP (5% daño y 15% defensa en PvP). Su daño elemental es potenciado por la bendición del Holy


    Súper ardilla calabaza (Tinieblas)
    Hace excelente daño por tinieblas (150%). Por lo que pegar Holy (luz) y ardilla (tini) formará un buen combo de daños
    ~





    Para el Holy recomiendo Arcángel Lucio
    • Su daño elemental (luz) es potenciado por la bendición del Holy
    • Su debuf característico quita bendiciones del rival por debajo del nivel 4 con 60% de probabilidad
    Ya que tu enemigo se encuentra con una SP tan molesta como el Mago Sagrado.. mejor agravar el panorama, digo yo


    *~Desventajas
    • Su escudo puede llevar a dejarlo sin MP. No MP = No curas = situación difícil
    • Sólo posee 3 skills de daño
    • Enemigos que sean fanáticos de la defensa podrían llegar a anular el daño del Holy
    *~Notas finales:


    Sin duda alguna es una SP muy particular. Conviene más casi cualquier otra para mobear, hacer kill en Glacernon y quizás también todo lo demás.. pero el Holy encierra en sí un modo de juego muy divertido y desafiante con límites inimaginados


    ¿Qué maravillas podría realizar un Holy+15+100? No lo sabemos..

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:







  • *~A grandes rasgos

    El Blue o Mago azul; es la 3ra tarjeta de especialista (SP3) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento agua
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    *Daño mágico:
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    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente


    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja

    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido.

    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes

    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el Blue


    *~Habilidades (skills)


    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
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    Básico: Ataque en área de 1 campo alrededor
    Área. Recomendable no utilizarlo jamás en PvP
    Área. El 40% de las veces genera un debuff ( ) que disminuye la velocidad en 3 durante 7seg.
    Área. Congela al rival con prob. del 70% ( ) durante 8seg.
    Área. Genera un debuf ( ) de 30seg. que disminuye el nivel de defensa en 2
    Escudo ( ) que dura 3seg. y se recarga en 9. El daño recibido disminuye a "1" y por cada ataque al Blue, el rival se congela ( ) durante 4seg. con la probabilidad del 50%
    Bendición elemental agua ( ). Aumenta daño elemental agua y la resistencia a ese elemento en 25
    Área en el sitio
    Área. Aturde ( ) por 5seg. con prob. del 60%
    Área. El 50% de las veces genera un debuf ( ) de 6seg. que no permite el ataque y logra que el rival siempre reciba un ataque crítico (recordemos que el Blue utiliza daño mágico y por ello no realiza criticos, ésta no es la excepción)
    Área. Aturde ( ) 6or 6seg. con prob. del 80%

    *~Modo Mobeo


    Resumídamente aquí es donde se destaca la SP:
    • Buen daño elemental
    • Buenas áreas
    • Muchos stun
    • Excelente alcance
    *~Modo Leveo


    De lo más eficaz para matar magmaros, perros escoldos, gigantes en llamas y demás mobs frecuentados para subir de nivel.



    *~Modo PvP Individual


    Dado que no posee escudo de Mp, su defensa es tan mala que lo vuelve incompetente para el PvP serio



    *~Modo PvP Masivo


    En Glacernon tiene buena utilidad por su gran alcance y bastas áreas. Sin embargo no hay que olvidar su estatus "cañon de vidrio". Todos irán a por él ya que es considerado un "kill fácil"


    Su verdadero potencial en este ámbito está en el PvP de la arena nueva de Glacernon, aquella que está abierta 15min. 14 campos de alcance son útiles para pegar a la segura, detrás de los demás miembros de tu bando. Si te atacan huir, utilizar el escudo de 3 seg, congelar al rival servirán como métodos suficientes de supervivencia



    *~Puntos SP


    Mobeo:
    X - 0 - 100 - 0

    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    PvP Masivo:
    0 - 0 - 100 - X




    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Fibi Friggus (Agua)
    Otorga una bendición que aumenta 10% el daño y 10 la resistencia al agua. Su daño elemental es potenciado por el buff del Blue
    ~





    De compañero puedes utilizar muchas, pero yo recomiendo para el Blue la Nelia Ninfa
    • Crea una Megamandra (mob) para atacar al rival. Puede ser utilizada como un "señuelo" que recibe los daños de los monstruos. (Con 2 Nelia Ninfa creando Megamandras ya no es necesario un War (SP de espadachín) para tanquear muchos boss del juego

    • Ata al piso a los rivales y disminuye su resistencia a todos los elementos. Habilidad defensiva como ofensiva

    • Teleporta a 1 rival (excluyendo mobs) al lugar donde estaba Nelia. Útil para apartar a un PJ de su manada y matarlo solo o con tu grupo (PvP masivo)

    • Su daño elemental es potenciado por el buff del Blue
    *~Desventajas
    • No posee escudo de MP
    • Su velocidad es baja
    *~Notas finales:

    Ésta, sin duda alguna, es la SP de mobeo del mago. Puntearla elemental será útil para raids fuego (que abundan) y leveo en Volcán. Hacerla PvP sólo llevará al fracaso
    Si alguna vez recibiera algún escudo de MP sería de las mejores. En Corea (de donde sale el juego) sí lo posee, así que existe una pequeña esperanza en el corazón de nosotros.. los magos

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:






  • *~A grandes rasgos


    "DG", "Mago de las tinieblas" o también "Artillero oscuro"; es la 4ta tarjeta de especialista (SP4) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento tinieblas
    • Sus skill de daño utilizan "daño a larga distancia"



    • Sus otros skill utilizan "magia"



    • Su ataque básico a pesar de ser "a larga distancia" consume maná (MP)
    *Daño a larga distancia:
    Mostrar Spoiler
    Posibilita ataques críticos (y críticos + aumento [también llamado brillo])
    Posibilita fallar ataques (miss)
    A mayor nivel de "índice de acierto" propio, mayor posibilidades de acertar
    A mayor nivel de "evasión" del rival, menor posibilidades de acertar
    Al atacar a 3 campos o menos el daño es reducido en 30%

    *Daño mágico:
    Mostrar Spoiler
    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente

    Al utilizar "magia" en ciertas habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja



    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes (no servirá con los skills de daño a larga distancia)

    *~Habilidades (skills)


    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
    Mostrar Spoiler
    Básico: Aumenta la probabilidad de causar un acierto crítico en 10%
    II 15%
    Con 15% de prob. de quitar una bendición por debajo del nivel 3. Ataque en area
    II 20%. El 60% coloca un stun de 5seg ( )
    II 20s. El 60% coloca un debuf de 30seg ( ) que disminuye en 30 la resistencia a las tinieblas
    Escudo ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 44% del daño recibido. Aumenta la velocidad en 4. Aumenta la prob. de causar un acierto crítico en 30%. Aumenta el daño crítico en 50%
    Bendición elemental tinieblas ( ). Índice de acierto aumenta en 20. Resistencia a las tinieblas aumenta en 10. La prob. de recibir un daño crítico disminuye en 20%
    Debuff ( ) de 25seg. Índice de acierto disminuye en 20 y velocidad disminuye en 3
    Debuf ( ) de 20seg. Roba hp al rival para el DG. Con 80% de prob. de quitar una bendición por debajo del nivel 4
    Debuf ( ) de 10seg. Quita bastante HP al rival. Lo utiliza en el sitio y afecta hasta 3 campos de distancia
    El last. Lo utiliza en el sitio y afecta hasta 4 campos de distancia. El 80% de las veces coloca un debuf poderoso ( ) de 30seg. que disminuye HP y MP del rival

    *~Modo Mobeo


    Es la especialista menos adecuada para realizar matanza de varios monstruos a la vez, dado que sólo posee 3 habilidades que causan daño a más de 1 enemigo (y Réquiem que espanta los mobs)
    Puede curarse eficazmente utilizando ( + ) en un monstruo
    Por otro lado, para matar 1 monstruo a la vez es súmamente eficaz dado su enorme daño. Pegarle a "boss" (jefes, monstruos únicos y poderosos) con él significa aportar buen porcentaje a su pérdida de HP
    Recomendable para Raids Glacernon (en los 4 elementos) donde lo fundamental es hacer daño al boss. Fácilmente superas los 1.000 puntos de contribución necesarios para obtener el cofre del raid


    *~Modo Leveo


    Es posible utilizar al Mago de las tinieblas para obtener buena cantidad de experiencia, necesaria para subir de nivel
    ¿Cómo?
    Matando Sumos sacerdotes


    Uno por uno. Por cada uno obtienes aprox. 0,01 (más con bonificadores de experiencia). Parece poco, pero en 1 hora fácil sacas 1,70-2% sólo, sin necesidad de un grupo y en el horario que te parezca
    Se encuentran en Calle de Katol y son del elemento luz
    Recomendable utilizar tarot de daño, poción roja y equipamento que aumente el daño

    *~Modo PvP Individual


    Es la mejor SP en este ámbito. La mejor SP en daños del mago en general
    Todo debido a que es veloz, hace un daño bestial, remueve bendiciones del oponente, coloca muchos debuff que reducen HP, posee buena defensa y se cura a sí mismo


    *~Modo PvP Masivo


    Definitivamente aquí no es del todo buena porque:
    • No pega a varios enemigos a la vez
    • Está vulnerable a que le quiten sus bendiciones con el compañero Arcángel u otro método
    En Glacernon, a la espera de los enemigos, puede curarse eficazmente utilizando ( + ) en un monstruo



    *~Puntos SP


    100 - 0 - 0 - X
    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    Puntear de cualquier otra manera al DG está absolutamente equivocado
    (a no ser que en "x" coloques elemento y no HP para matar sacerdotes)


    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Fibi Friggus (Agua)
    Otorga una bendición que aumenta 10% el daño y 10 la resistencia al agua


    Conejorejo (Luz)
    Otorga una bendición que aumenta 5% el daño, 5% la defensa y 10% la defensa en modo PvP (5% daño y 15% defensa en PvP)


    Ardilla futbolista (Luz)
    Hace excelente daño por luz (150%). Por lo que pegar DG (tinieblas) y ardilla (luz) formará un buen combo de daños


    Súper ardilla calabaza (Tinieblas)
    Hace excelente daño por tinieblas (150%). Su daño elemental es potenciado por la bendición de DG
    ~





    De compañero varias son las destacables para utilizar con el mago en general, pero la mejor es Nelia Ninfa dado que:
    • Crea una Megamandra (mob) para atacar al rival. Puede ser utilizada como un "señuelo" que recibe los daños de los monstruos. (Con 2 Nelia Ninfa creando Megamandras ya no es necesario un War (SP de espadachín) para tanquear muchos boss del juego

    • Ata al piso a los rivales y disminuye su resistencia a todos los elementos. Habilidad defensiva como ofensiva

    • Teleporta a 1 rival (excluyendo mobs) al lugar donde estaba Nelia. Útil para apartar a un PJ de su manada y matarlo solo o con tu grupo (PvP masivo)
    *~Desventajas

    • Posee 2 skill que se lanzan estando muy cerca del rival, y que éste a toda costa buscará esquivar. Estar tan cerca siempre es una desventaja. Además que sólo posee 1 debuff stun ( ), así que es necesario un gorro de disfraz con aturdimiento/atadura y una concha con hielo o similar para realizar correctamente esos ataques

    • Que un Vidente te revierta la cura de HP ( )

    • Y fundamentalmente que te quiten bendiciones ( )
    Sus desventajas como verán son muy rebuscadas pues es una SP muy completa y competente



    *~Opciones de conchas recomendadas
    • SL daño
    • SL energía
    (Varita y/o pistola)

    • Hielo
    • Aumenta prob. de crítico
    • Aumenta daño crítico
    • Aumenta daño %
    • Aumento daño relativo % en PvP
    • Ignora % de la defensa del oponente
    • Disminuye resistencia a las tinieblas
    • Disminuye todas las resistencias
    (Sólo pistola)



    *~Final


    Hace no mucho tiempo los magos estábamos muy atrás de las demás clases en muchos aspectos. Hoy por hoy (y desde el rework de SP) contamos con especialistas a la altura. El DG es uno de los más destacables (y el mejor en PvP). Así que no tengas dudas en ponerle unas alas ónice, subirle sus gemas a +100, y demás (:

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:







  • *~A grandes rasgos


    El Volcano; es la 5ta tarjeta de especialista (SP5) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento fuego
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    • Su velocidad es +2, su escudo de MP otorga +2 (+4 en total)
    *Daño mágico:
    Mostrar Spoiler

    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente

    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja


    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido



    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes




    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el Volcano


    *~Obtención
    Cofre del Raid Draco


    NPC Gran Mago Kan (en Ciudad Águila del Desierto) a cambio de 50 Garra de Draco





    *~Habilidades (skills)

    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
    Mostrar Spoiler

    Básico
    Área. 5% prob. de 'lengua de lava' (
    ) de 12seg. que disminuye la resistencia al fuego en 10; al acabar,
    'lava solidificada' (stun de 4seg) aparece con prob. del 20%
    Área en el sitio. 15% prob. debuff ( ) de 25seg. que baja HP constantemente y reduce la resistencia al fuego en 5
    Área. 70% prob. lengua de lava grande ( ) de 10seg. que disminuye la resistencia al fuego en 10, al acabar 'lava solidificada' aparece con prob. del 40%
    Área. 60% prob. 'lava ardiente' ( ) de 6seg. que disminuye la resistencia al fuego en 25; al acabar, 'lava solidificada' aparece con prob. del 80%
    Escudo de mayor duración ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 44% del daño recibido
    Escudo de menor duración (
    ) (12seg) que limita el daño crítico hasta 5.000 (el crítico no
    sobrepasará ese número), aumenta la defensa en nivel del jugador*3 y la
    velocidad en 2
    Esta habilidad recarga en 32seg.
    Bendición (
    ). Aumenta la concentración en el nivel del personaje, el ataque mágico
    el doble del nivel del personaje y la prob. de causar efectos malignos
    en nivel del jugador/3 (ese último sólo beneficia al Volcano)
    Área. Teleporta al Volcano ensima del enemigo (si missea no). 35% prob. stun ( ) de 3seg.
    Área. 15% prob. de 'lengua de lava' ( ) de 12seg. que disminuye la resistencia al fuego en 10; al acabar, 'lava solidificada' aparece con prob. del 20%
    Debuff área en el sitio (
    ) que dura 6seg. Disminuye la velocidad en 5 y el índice de acierto en
    nivel de jugador*4; al acabar, 'laba borboteante' aparece con prob. del
    100%, dura 8seg. y disminuye la resistencia al fuego en 20; al acabar,
    lava solidificada' aparece con prob. del 60%
    Last área en el sitio. 50% prob. stun (
    ) de 3seg. que además disminuye HP, la resistencia al fuego en 5; al
    acabar, otro stun de 3seg. aparece con prob. del 50%, hace lo mismo que
    el anterior pero disminuye la resistencia al fuego en 10 y MP también;
    al acabar, un tercer stun de aparece con prob. del 25%, hace lo mismo
    que el anterior excepto restar HP, y la bajada de resis es de 15


    *~Modo Mobeo
    • Buen alcance
    • Buenas áreas
    Desafortunadamente casi no hay mobs agua de relevancia. Raids donde es útil se pueden mencionar Calvina y Glacerus


    *~Modo Leveo


    Sólo en LoD. Fuego hace buen daño a tinieblas.. así que matando esqueletos y, tal vez algún que otro Lander, es provechoso


    *~Modo PvP Individual
    • Alto daño mágico
    • Buena defensa
    • Limita el daño crítico recibido
    • Muchos stun
    *~Modo PvP Masivo
    • Buena bajada de resistencia fuego
    • Escudo de recarga veloz (32seg)
    *~Puntos SP


    Mobeo:
    X - 0 - 100 - 0

    X - 0 - 80 - 0
    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    PvP:
    X - 0 - 0 - 80

    X - 0 - 0 - 70

    100 - 0 - 0 - X



    PvP Masivo:

    60 - 0 - X - 70


    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Conejorejo (Luz)
    Otorga una bendición que aumenta 5% el daño, 5% la defensa y 10% la defensa en modo PvP (5% daño y 15% defensa en PvP).


    Fibi Friggus (Agua)
    Otorga una bendición que aumenta 10% el daño y 10 la resistencia al agua. Su daño al ser mágico, aumentará con la bendición del Volcano. Pegar con Volcano (fuego) y Fibi (agua) formará un buen combo de daños


    Sombro (Fuego)
    Genera una quemadura en el rival que disminuye su resistencia al fuego
    en 40 y le quita HP cada 2seg.
    ~


    De compañero recomiendo las ya mencionadas Vulpina y Fiona
    Dependiendo cómo quieran ajustar su modo de juego, pueden optar por cualquier otro compañero de relevancia también





    *~Desventajas
    • Que te quiten escudo de MP ( ). Afortunadamente recarga rápido

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:







  • *~A grandes rasgos


    El Poseidón o Señor de las mareas; es la 6ta tarjeta de especialista (SP6) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento agua
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    • Su velocidad es +2
    *Daño mágico:
    Mostrar Spoiler

    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente

    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja


    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido



    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes





    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar
    críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el
    Poseidón


    *~Obtención
    Cofre del Raid Glacerus


    NPC Felix Frost (en Ciudad Águila del Desierto) a cambio de 50 Melena de Glacerus



    *~Habilidades (skills)
    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
    Mostrar Spoiler

    Básico
    Área
    Área
    Con 50% de prob. genera un stun ( ) de 4seg. que además disminuye la resistencia al agua en 5
    El 80% de las veces se activa el combo "doble rayo" que con 40% de prob. genera un stun ( ) de 4seg. que además disminuye la resistencia al agua en 10
    El 15% de las veces se activa el combo "triple rayo" que genera el mismo
    debuff de doble rayo pero con prob. del 100%. Éste último rayo afecta
    enemigos alrededor de 15 campos y quita 100% MP restantes de todo aquel a
    quien toque
    Área. El 60% de las veces coloca una hemorragia ( ) de 15seg. que disminuye HP e impide realizar golpes críticos
    Escudo ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 51% del daño recibido. Aumenta en 10% la prob. de evitar "quemadura grave" ( ) e inferior. Reduce la efectividad de la bendición que potencia el ataque del enemigo
    Bendición (
    ) que aumenta el nivel de defensa en 1, directamente la defensa nivel
    del jugador*1 y en 5% la prob. de evitar efectos malignos por debajo del
    nivel 3
    Área en el sitio. Empuja al oponente 2 campos hacia el costado. El 70% de las veces coloca un debuff ( ) de 12seg. que disminuye la resistencia al agua en 10, la velocidad en 2 y la defensa mágica el doble del nivel del lanzador
    Habilidad de selección. Los oponentes son arrastrados al lugar seleccionado disminuyendo su velocidad por pocos segundos
    Habilidad de selección. Genera en los rivales un stun (
    ) de 16seg (la mitad en modo PvP). Además de no permitir atacar o
    moverse, aumenta todas las resistencias elementales en nivel del
    jugador/5
    Last: Área de selección. El 80% de las veces genera un stun ( ) de 5seg, inmediatamente al acabar el debuf se genera otro ( ) de 3seg. que disminuye la resistencia al agua en 5 y la velocidad en 3


    *~Modo Mobeo
    • Buen alcance
    • Buenas áreas
    • Bastos mobs fuego de relevancia
    En ese último se pueden mencionar Raids fuego como Draco, Grenigas, Valakus, Kertos, Morcos y demás


    *~Modo Leveo


    Posee utilidad en:
    • LoD por su habilidad "juntar" (remolino gigante). Teniendo un buen Poseidón te puedes salvar algunas ocaciones de la esclavitud del Holy
    • Volcán matando infinidad de magmaros, perros escoldo y gigantes en llamas, mobs frecuentados para subir experiencia
    Aún así el Blue (SP3) es mejor en mobeo que el Poseidón, ya que éste posee áreas incluso en su ataque básico y una bendición que potencia el elemento agua. Recomendable tener un Blue elemental para levear y mobear, dejando camino libre al Poseidón para PvP


    *~Modo PvP Individual
    • Defensa de privilegio
    • Abanico de stun en sus habilidades
    En lo posible utilizar la burbuja (escudo de MP) 30seg antes del PvP para evitar pasar segundos sin ella, en caso que explote


    *~Modo PvP Masivo


    Todo lo anterior mencionado lo destaca aquí también
    Para agregar.. En Glacernon, si tienes la suerte de que aparezca el último combo del rayo, logras instakill del bando contrario. Una pasada sin dudas


    *~Puntos SP


    Mobeo:
    X - 0 - 100 - 0

    X - 0 - 80 - 0
    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)
    Entiéndase X como los puntos sobrantes


    PvP:
    X - 0 - 0 - 80

    X - 0 - 0 - 70

    100 - 0 - 0 - X



    PvP Masivo:

    60 - 0 - X - 70


    *~Mascotas y compañeros adecuados


    Conejorejo (Luz)
    Otorga una bendición que aumenta 5% el daño, 5% la defensa y 10% la defensa en modo PvP (5% daño y 15% defensa en PvP)


    Fibi Friggus (Agua)
    Otorga una bendición que aumenta 10% el daño y 10 la resistencia al agua


    Sombro (Fuego)
    Genera una quemadura en el rival que disminuye su resistencia al fuego en 40 y le quita HP cada 2seg. Pegar de Poseidón (agua) y Sombro (fuego) formará un buen combo de daños.
    ~


    De compañero recomiendo las ya mencionadas Vulpina y Fiona
    Dependiendo cómo quieran ajustar su modo de juego, pueden optar por cualquier otro compañero de relevancia también





    *~Desventajas
    • Que te quiten escudo de MP ( ). Afortunadamente recarga rápido
    • Su burbuja (escudo de MP) tiende a romperse
    • No posee un daño tan elevado

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love:






  • *~A grandes rasgos


    El Archimago; es la 8va tarjeta de especialista (SP8) que poseen los magos
    • Utiliza el elemento luz
    • Todos sus skill utilizan "daño mágico"
    • Su velocidad es +1, su bendición de teleport otorga +4 (+5 en total)
    *Daño mágico:
    Mostrar Spoiler
    Posibilita la interrupción mágica (contrarrestada por concha anti-interrupción)
    A mayor nivel de "concentración" propia, menor posibilidades de ser interrumpido
    Imposible realizar daño crítico (pero sí aumentos)
    La evasión del rival es indiferente

    Al utilizar "magia" en sus habilidades, es necesario tener en tu varita (no pistola) una concha de anti-interrupción mágica, para evitar esta desventaja

    Se interrumpe el skill si te hacen daño justo cuando lo estás realizando. Las varitas tienen cierto grado de concentración que varía según el nivel y la rareza de la misma. A mayor concentración, menos probabilidad de ser interrumpido

    Por la misma razón de utilizar magia, puedes utilizar la bendición característica de las compañeras "Vulpina" y "Fiona" ( ) para que las habilidades mágicas estén disponibles antes

    Que la varita posea conchas con "aumentar la posibilidad de causar críticos" o directamente "aumentar el daño crítico" no servirá para el Archimago


    *~Obtención

    Cofre del Raid Laurena
    NPC Sarakael (en Port Alveus) a cambio de 30 Gema de Laurena

    ~Habilidades (skills)

    Ahorraré costes de maná y otros para ser breve
    Mostrar Spoiler
    Básico: Ataque en área de 1 campo alrededor Área. Coloca un debuf en el oponente ( ) que dura 30seg, éste disminuye el índice de acierto del rival Área. Si el enemigo posee el debuff antes mencionado, este skill causa el doble de daño Área El 60% de las veces coloca un stun ( ) de 5seg. que además disminuye la resistencia a la luz del rival en 10 Escudo ( ) que defiende (en parte bloquea y en parte transfiere al MP) un total de 32% del daño recibido (esa cifra al nivel 96, a mayor nivel más defiende y a menor nivel, menos). Si tienes el escudo, las pociones de vida y demás curarán un poco más Buff. Carril 1 ( ) aumenta el daño 15%, el Carril 2 aumenta 30% y Carril 3, 30%. Uno sucede al otro y al terminar el último se renueva al primero (digamos que es infinito). Desaparece al primer golpe Teleport. Genera una marca en el mapa, un "punto", y te otorga una bendición ( ) de 60seg. Ésta aumenta la velocidad 4 puntos y disminuye el MP constante y descomunalmente. Al utilizar la habilidad otra vez (mientras posees el buff) te devuelve al lugar inicial y la bendición termina. Puede afectar a otros jugadores de la familia, grupo y miembros de raid Invoca de 24-30 meteoritos (a más nivel, más invoca) para atacar en un área bastante amplia. Los meteoritos caen dispersos y a ritmos diferentes. Algunos de ellos causan aturdimiento corto. Todos son capaces de golpear incluso a los PJ invisibles Causa en área un debuff ( ) de 7seg. que además disminuye la resistencia a la luz del rival en 20. También otro ( ) que ahuyenta monstruos Last, el único que no provoca daños. Genera una bendición ( ) al usuario y amigos alrededor de 5 campos que aumenta bastante la resistencia a la luz durante 10 segundos, y en ese tiempo además, restaura prácticamente todo el nivel de HP
    Mostrar Spoiler
    Stats de los meteoros, aportado por Tomatita=D
    *~Modo Mobeo

    Definitivamente aquí se destaca. Es una SP de increíble daño en las Batallas Instantáneas (BI). Si el lure está en un rincón, puede matar los mobs de fuego de la BI sólo con meteoros. De igual forma un lure de Volcán
    *~Modo Leveo

    En LoD es la SP más completa, capaz de matar sólo y con facilidad el lure de esqueletos. Puedes cambiar constantemente entre los 2 canales donde esté LoD abierto para matar más esques y subir más rápido. Cuidado de usar el combo de daños, pues los números en rosado es tenido como "daño reflejado" y éste no cuenta para otorgarte experienciaConsulta este post mío para saber cómo utilizarlo en VolcánTambién es utilizado para levear nivel de héroe en Hellroad (Infierno)*~Modo PvP Individual

    Sólo es capaz de alcanzar su verdadero potencial con equipamentos endgame (especialmente armadura). Si no, verdaderamente aquí no sirve
    *~Modo PvP Masivo

    Si se trata de ir en grupo el Archimago va muy bien haciendo daño y desatando sus artimañas de teleport, meteoros, cura full y todo lo demás. Funciona como hitter que además es un tanto supportLamentablemente si le quitan su escudo queda inutilizado hasta que recargue
    *~Puntos SP

    Mobeo:X - 0 - 100 - 0X - 0 - 80 - 0
    (ataque - defensa - elemento - HP/MP)Entiéndase X como los puntos sobrantes

    PvP:X - 0 - 0 - 100

    PvP Masivo:60 - 0 - X - 70
    *~Mascotas y compañeros adecuados

    Conejorejo (Luz)

    Otorga una bendición que aumenta 5% el daño, 5% la defensa y 10% la defensa en modo PvP (5% daño y 15% defensa en PvP)

    Súper ardilla calabaza (Tinieblas)

    Hace excelente daño por tinieblas (150%). Por lo que pegar Archimago (luz) y ardilla (tinieblas) formará un buen combo de daños~



    De compañero puedes utilizar muchas, pero yo recomiendo para el Archimago el Maru
    • Con su bendición ( ) puedes esquivar hasta el 65% de los ataques a larga y corta distancia. Además recarga las habilidades un 10% más rápido, útil para el escudo de Mp, meteoros y cura full
    *~Desventajas
    • Su escudo es muy, muy pobre
    • Si te stunean cuando estás con la vida en rojo, justo antes de lanzar la cura del last, perdiste
    • Daño pobre también. Si el enemigo es fanático de la defensa, harás de un daño miserable hasta nulo
    • Que un Vidente te revierta la cura de HP ( )
    • Y fundamentalmente que te quiten el escudo ( )
    *~Final

    Básicamente decir que esta SP es lo que quieras que fuera. La única que conviene realmente tenerla en plan híbrida

    Repudiado en el cielo, temido en el infierno.

    Gracias bigote-senpai :love: