Debate: Rework SP's.

  • Y sigo opinando fuertemente que debe seguir individual.

    El ojo debería ser nerfeado, el tiempo está demostrando que un arco pvp +60 + ojo = bestialidad, solo hace falta ver vídeos para que vean como el ojo hace daños de 70k contra las demás clases (siendo pjs igual de op del mismo nivel).

  • Y por qué tiene que competir contra el espía? Cómo compite el assa contra el espía?


    Son sps con distintas funciones, no tienen que competir entre ellas, sólo cumplir su función adecuadamente

  • Y como compite vs el espía?

    Hahahaha, existen otras 26 especialistas aparte de esas dos, el ojo está muy roto, incluso para el caza, el ojo necesita nerfeo si o si, no es normal que una sp con ese dps, índice y para colmo, daño porcentual por alcance, siga teniendo esos beneficios y más ahora con el arco +60 que te saca buffs incluso con el primer ataque.

  • Olvidais una cosa, y es que hay gente que con un assa se ventila a un caza o un espia, todo depende de varios factores, el equipo, los debuffs y la habilidad de quien use las sp.


    para mi lo que necesita un rework si o si, es el blue.


    es una sp estupenda tanto para pvp como para pve, pero su ausencia de escudo de mp lo deja mas vendido que los calzoncillos en el rastrillo...



    seria el mismo escudo de ahora, solo que añadiendo queal usarlo te meta un escudo de mp de 160s


    tambien bajo mi punto de vista, habria que tocar pero de una forma brutal estas sp:


    Cosechador de almas:

    No hace falta explicar los motivos, aunque digamos lo de siempre, depende 100% de que entre el combo o no sirve para nada.


    Artes Misticas:

    El supuesto rework que se ha llevado es una basura, nosirve ni como migajas para callar a las masas, dejo aqui algo que es mil veces mejor:


    Posicion Floral:

    CD 25s

    MP 90


    Entrada Luz lunar:

    CD 25s

    MP 90


    solo con eso, ya mejoraria un poco, ahora bien vamos a sus habilidades florales...


    Todas las habilidades florales excepto la flor grande del combo un CD maximo de 25s y el combo 50s


    un gasto maximo de 120mp en las habilidades.


    Las animaciones, que tuvieran un tiempo de 0,5s en especial entrada de luz lunar, que te deja super vendido.


    Igual me he pasado con el buffeo a la SP, pero mejor que la basura que tenemos actualmente seguro que es...


    y el destro tambien le daria su momento de gloria, la animación del last la acortaria un poco mas a ser posible, y haria que el daño realizado en todas sus habilidades tenga un 25% de meter quemaduras de menor o mayor grado dependiendo de la habilidad, obviamente.



    en definitiva, si realmente se consultase a los jugadores que balance necesitan las sp, o se nos ofreciera la posibilidad de votar entre 3 opciones para rework y que la que saliera fuese la que nos llevamos, con eso ni habria nadie que se queje, quizá una pequeña minoría.


    Saludos :)

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  • Hahahaha, existen otras 26 especialistas aparte de esas dos, el ojo está muy roto, incluso para el caza, el ojo necesita nerfeo si o si, no es normal que una sp con ese dps, índice y para colmo, daño porcentual por alcance, siga teniendo esos beneficios y más ahora con el arco +60 que te saca buffs incluso con el primer ataque.

    El ojo para nada esta mal. Teniendo en cuenta el poco daño a larga distancia que tiene el caza en sus skill. Que hayan roto el juego con equipos demasiados op es otra cosa xD, y el problema no es ni mucho el Equipo roto, si no ciertas opciones de conchas, la gran variedad de items de pago que aporta mucho para el desbalance del juego.... disfraces, alas, atuendos de alas, skin de armas...Si los disfraces hubiesen seguido el mismo curso que los antiguos... apenas 5% de ATK y DF no habría tanto drama.... Y las alas si todas dieran solo velocidad igual... y es como debería ser xq el p2w es inmenso en ahora mismo.


    Al final enumerare cositas: Arqueros


    El caza tal como esta ahora es una SP perfecta y cumple con su cometido.

    El assa. le aumentaría 2 campos más en el gancho que pase de 7 a 9, que la carga sea de 100% en Tambalearse y en el last de 50% de probabilidad de entrar.

    Destroyer: aumentar 2 campos de alcance en todas sus skill de 8 a 10. Reducir tiempo de efectos de habilidades, que se efectúen más rápidas, añadir quemaduras en la bomba y stuns y ver lo invisible a las minis.

    WK: aumentar 3 campos de alcance en todas sus skill de lejos, que el brillo de resistencia a todos los elementos 15. Que el Oso sea como 30% de HP y MP quitando el limite de 5k.

    Cannon: Que los buffs de pocos segundos dure lo mismo que tarda en cargarse la skill para volver a dar el buff.

    Espía: Reducir los golpes máximos de 10 críticos a 5.

    Cazademonios: Reducir dramáticamente el tiempo de duración del primer y segundo buff primero a 30 segundos, segundo a 50 segundos y tercero 60 segundos. Y reducir el CD de la habilidad del buff a 140 segundos.

    AV: Reducir el CD de buff de Hielo y fuego de 12 s a 6 segundos.


    Espadas:

    Warrior: Nada

    Blade: Nada.

    Sader: Aumentar los campos del básico de 0 a 1 y de la primera skill de 0 a 2.

    Berseker: Añadir al buff berserker un aumento de indice Nv del jugador *4 y reducir el de ataque a Nv del jugador *2.

    Gladiador: Reducción de CD de 30 segundos en todas sus que esten entre los 30-300 segundos.

    Monje: Nada.

    Cosechador: Aumentar el % de absorción de 50% a 100%. Liberación espiritual, añadir que aumente el indice nivel del jugador *1 y en liberación espiritual fuerte *2.

    Renegado: Nada


    Magos:

    Mago Rojo: Añadir quemadura en tormenta de fuego, Añadir quemadura fuerte en muro de fuego.

    Mago sagrado: Añadir daño normal a resucitar. Añadir al buff Bendición, el daño critico se reduce un 20%,

    Mago azul: Añadirle escudo de Mana sin quitar el actual, al usar te da el escudo actual y uno de mana que dure 5 minutos.

    DG: Aumenta en 2 campos más el Alcance de posesión y poción maléfica, de 6 a 8. Aumentar el alcance de Recarga fantasma a 12 campos. Disminuir el Daño critico aumentado de 50% a 20%.

    Volcano: Añadir en el debuff Gas Venenoso que reduzca la defensa mágica nivel del jugador *3. Escudo de Magma de 20 de resis a fuego. Tanque de magma tenga la misma defensa del espia, que el daño critico no supere a los 5k como apenas dura 12s no creo q necesite un limite de golpes.

    Poseidon: Bendición del océano: aumentar el antiefecto de nivel 3 a 4 y de 5% a 15%. Probabilidad de Megarrelámpago de 15% a 60%, reducir la reducción de 100% de MP a 30%. Reducir el CD de la burbuja de 35 segundos a 10 segundos,

    Vidente: Espejismo sea un ataque directo al enemigo y no una skilshort.Extración de Maná quite MP por nivel del jugador *15.

    Archimago: CArril de adelantamiento , no se quite al pegar que se quite al finalizar los 3 carriles. Carril 1: Duración de 15 a 10 segundos, Aumento de 100% - 15% a 100% - 5%, Carril 2: Duración de 13 a 15 segundos aumento de 100% - 30% a 100% - 15%. Carril 3: Duración de 10 a 20 segundos aumentos de 100% - 45% a 100% - 25%, Reducción de MP de nivel del jugador *4 a *2.


    Artistas:

    Puño de Dragón: Energía del dragón: Cambia el aumento de energía de fuego a 10 por Aumento de energía de fuego nivel del jugador *4.

    Parpadeo de Calor: Duración de 4 segundos a 60 segundos. Remover el aumento de 500 de defensas a larga y corta distancias. Añadir aumento de Indice nivel del jugador *2, Aumenta los esquivares nivel del jugador *1.

    Artes místicas: Reducir el tiempo de animación al efectuar todas sus skill. Reducir el CD de todas las skill del modo loto a 15-30 segundos y last a 120 segundos. Reducir el cambio de modos de 90s a 60 segundos.Aumentar el tiempo de enfriamiento de Aguante de 7 a 10 segundos, añadir a Aguante: Reduce todos los daños un 100% con probabilidad del 100% (dura 3 segundos el buff no se asusten )

    Maestro lobo: Energía sacra, Aumentar la probabilidad de no recibir debuff nv 2 de 30% a 60%. Duración de 80 segundos a 120 segundos.

    Espíritu inquebrantable: Duración de 60 segundos a 110 segundos. Remover los antiefectos. Añadir: aumenta el indice de ataques nivel del jugador *3.

    Patada giratoria: Aumento de campos alrededor de 2 a 3. Patada giratoria infinita de 3 a 4. Gancho hacia delante: Aumento de campos alrededor de 1 a 2 y Gancho definitivo de 2 a 3.

    Guerrero Demoníaco: Poderes demoniacos: Duración de 60 segundos a 120 segundos . Objetivo de amigos alrededor de 3 campos a solo uno mismo. Añadir aumento de indice nivel del jugador *2 . Añadir: Restaura, con una probabilidad del 10% al ser atacado [ Drácula Chupasangre 10127.png ]


    Eso no es mucho pero haría 5 veces más diferencia q lo q tuvimos

  • básicamente algunas de las ideas que expones son algunas de las que yo mismo también tengo, por lo cual si mas de una persona piensan las mismas ideas es porque concretamente es lo que se necesita.


    bien explicado, felicidades §haolin

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  • El assa. le aumentaría 2 campos más en el gancho que pase de 7 a 9, que la carga sea de 100% en Tambalearse y en el last de 50% de probabilidad de entrar.

    khé? HAHAHAHAHAHA ese gancho bug a veces te agarra hasta a 10 campos de distancia xD, le pones 9 y te agarra a 15, el assa necesita ser nerfeado, especialmente el buff, un assa puede llegar a superar los 600% de daño crítico (dicho por ti mismo), eso para nada es normal, el daño crítico es lo que tiene el juego desbalanceado, propones reducir el daño crítico del dg, pero no el del assa? gg.


    Solo espero que las personas encargadas del balance miren bien lo que están haciendo, que observen cuidadosamente cada especialista del juego, porque a la mínima que hagan algo exagerado o hagan esos cambios pequeños que terminan siendo bomba pues ahí nos vemos.


    El tatuaje Mirada Penetrante tiene que ser nerfeado, no es posible que ese solo tatuaje se pase por el forro de los coj*nes a todos los otros tatuajes, y no solo eso, si no que también se aplica de una manera diferente y más brutal.

  • El tatuaje Mirada Penetrante tiene que ser nerfeado, no es posible que ese solo tatuaje se pase por el forro de los coj*nes a todos los otros tatuajes, y no solo eso, si no que también se aplica de una manera diferente y más brutal.

    El problema de ese tatuaje es que aumenta un 20% el daño final que hagas.


    Solo espero que las personas encargadas del balance miren bien lo que están haciendo, que observen cuidadosamente cada especialista del juego, porque a la mínima que hagan algo exagerado o hagan esos cambios pequeños que terminan siendo bomba pues ahí nos vemos.

    Sinceramente, mucho no lo miran... Solo han tocado cosas que afectaban directamente a Glace y los raids. Les ha dado totalmente igual el PvE y el PvP, ya que solo se han hecho cambios en PvP y PvE masivos (bueno, PvE masivo... XD).


    El único cambio que se ha visto es caza <-> espía y que el Sader ahora hace daño por narices, ya que no puede usar la triple otra persona.


    Las SPs del mago siguen teniendo menos daño que un DG por como funcionan los aumentos críticos y en caso de que haya una SP alternativa, siempre será el Archimago.


    Las SPs de espadachín se basan en 3 SPs ahora: war, serker y sader.


    Las SPs de arquero siguen exactamente igual que antes.


    Las SPs del artista también somos cuatro tontos que seguimos jugando a esto y nos discutimos por cual es la mejor SP de las 4 3 que tiene el artista.


    Yo perdí cualquier tipo de esperanza de balance tras ver los cambios al destroyer y cosechador, que son cambios totalmente inútiles. Un arquero no puede tener una SP de DPS por la velocidad de la recarga y luego tener una SP que hace menos daño que el pirata porque hace 1 básico por cada 3 del pirata. El cosechador simplemente hay que cambiarle totalmente la mecánica del last y ya.

  • Yo os voy a ser sincero:


    Teniendo en cuenta que hemos tenido durante más de 12 años una bendición que hacia al portador prácticamente inmortal frente a cualquier otro usuario que no llevase ojo de halcón, mis expectativas para este rework son bastante bajas, que luego vienen las decepciones.


    Lo que está claro es que en lo que va a pasar es que nos vamos a encontrar en la misma situación que ahora pero con otras SP's dominando, es prácticamente imposible hacer que todas esten balanceadas sin que una destaque por encima de las otras, y viendo la experiencia que tienen es imposible.


    Se podría equilibrar de manera que la diferencia no sea tan abismal como la que hay ahora aunque siga habiendo unas mejores que otras? Sí.


    Lo van a conseguir?


  • khé? HAHAHAHAHAHA ese gancho bug a veces te agarra hasta a 10 campos de distancia xD, le pones 9 y te agarra a 15, el assa necesita ser nerfeado, especialmente el buff, un assa puede llegar a superar los 600% de daño crítico (dicho por ti mismo), eso para nada es normal, el daño crítico es lo que tiene el juego desbalanceado, propones reducir el daño crítico del dg, pero no el del assa? gg.

    El asa es una SP que full DMG, si su buff fuese de 5 minutos como la del DG si habría que bajarle el daño drasticamente, pero es de 5s y en estos 5 segundos puede ocurrir muchas cosas, entre q te stunean, corren, o te matan .... Adiós, y deberías saber bien que el asa solo hace mucho daño en ese lapso de 5 segundos o si pilla una buena carga. Y repito, que el assa llego a los 600% de daño critico no es culpa de la SP si no de un puña q le regala 407% sin más. Y Si es cierto que llega a eso pero ahora tb podemos llegar a un mínimo de disminución de daño critico superior a los 300% así que.... Sobre lo del gancho, tal como dices al a ver tanta velocidad el gancho se buguea y la skill se cancela y no atraes a nadie y encima pierdes la skill. El asa es una SP mele de instakill, pero si miseas bye hasta q se cargue el buff y si te stuneas bye xq es de papel.

    En cambio el DG, tiene mucha velocidad, pega de lejos, un daño inmenso y puede dejar a merced a cualquier mago quitando escudos o a cualquier espadas quitando le el indice de sus sp (monje) ah y con escudo de MP.


    El DG es una SP que a mi parecer nunca debió tener ese daño critico tan bruto, al igual que sader debería tener un daño base elevado nada más y con más indice para q sea constante.


    PD: Ya se que odias el arquero, pero hay q intentar se objetivos y no pensar en tu propia clase :/

  • Lo que esta claro, es que los que planifican los rework, deberian o bien ser jugadores de gran reputación en diferentes comunidades y con gran conocimiento del juego o bien, que fueran personas encargadas de planificar un rework en base a las peticiones mas exigentes por diferentes comunidades



    recordemos que 1 puede equivocarse, 2 pueden tener algo de razon


    pero al momento en que en 3 comunidades diferentes se pide lo mismo, es una necesidad.


    no tengo grandes expectativas de aqui al futuro a excepción de que se carguen mas sp y dinámica del juego, pero también espero equivocarme y que hagan algo medianamente aceptable para todos.



    un saludo

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  • Siguiendo tu línea de pensamiento, también puedes evitar que el DG te saque Buff alejándote, ya que poción del mal tiene un tiempo de casteo altísimo y en lo que tiras esa skill, te comes 5 golpes de un arquero. Para que el gancho del assa no te agarre, tienes que estar muy muy lejos porque el bug siempre ocurre de la manera contraria que dices, a veces, fuera de rango el gancho de agarra a un kilómetro de distancia.


    Ni teniendo 300% de reducción de daño crítico es suficiente, porque ahora con mirada penetrante, todo el daño crítico aumenta de manera exponencial debido a su funcionamiento erróneo.


    Pues si el puñal regala 400% de daño crítico, lo mínimo que deben hacer es nerfear el buff del assa, porque todos sabemos que no van a modificar las armas y así se quedarán, quizás en un futuro muy lejano, cuando vayan a hacer rework de clases, puede que toquen los puñales, pero no hay nada seguro, por el momento se tiene que trabajar con lo que hay y lo que hay es un puñal que da una bestialidad de daños críticos y un buff del asesino que tira aún más por los cielos ese daño, y si metemos el tatuaje Mirada Penetrate F.


    Estoy a favor de que se nerfee el daño crítico (pero en todas las clases, no sólo en el DG wtf), como ya mencioné anteriormente, el daño crítico es lo que tiene el juego desequilibrado.

  • Siguiendo tu línea de pensamiento, también puedes evitar que el DG te saque Buff alejándote, ya que poción del mal tiene un tiempo de casteo altísimo y en lo que tiras esa skill, te comes 5 golpes de un arquero. Para que el gancho del assa no te agarre, tienes que estar muy muy lejos porque el bug siempre ocurre de la manera contraria que dices, a veces, fuera de rango el gancho de agarra a un kilómetro de distancia.

    Y de ahi el porque sugerí que se aumentase el alcance del mismo.


    Ni teniendo 300% de reducción de daño crítico es suficiente, porque ahora con mirada penetrante, todo el daño crítico aumenta de manera exponencial debido a su funcionamiento erróneo.

    Su funcionamiento es correcto, aumenta el resultado final de un daño critico tal como dice la skill, que deba estar así es otra cosa. Como ya dije eso no es culpa de la SP.


    Pues si el puñal regala 400% de daño crítico, lo mínimo que deben hacer es nerfear el buff del assa, porque todos sabemos que no van a modificar las armas y así se quedarán, quizás en un futuro muy lejano, cuando vayan a hacer rework de clases, puede que toquen los puñales, pero no hay nada seguro, por el momento se tiene que trabajar con lo que hay y lo que hay es un puñal que da una bestialidad de daños críticos y un buff del asesino que tira aún más por los cielos ese daño, y si metemos el tatuaje Mirada Penetrate F.

    No volveré a repetir el porque el buff del asa debe quedarse así. A no ser q lo subas a 5 minutos.


    Estoy a favor de que se nerfee el daño crítico (pero en todas las clases, no sólo en el DG wtf), como ya mencioné anteriormente, el daño crítico es lo que tiene el juego desequilibrado.

    A mi parecer las únicas clases q no deben tener el daño critico q tienen es el espada y el mago, espadas deben tener un daño base elevado y magos base y aumentados. El arquero y el AM se caracteriza ambos en su daño critico y al mismo tiempo estos dos deberían tener mucho menos daños aumentados de lo q tienen ahora.


    El problema de este juego es que ahora hay un exceso de boosters de daño y muy poca defensa, Ponen 10% ATK pvp y 10% DF PvP ... cuando deberían poner 10% ATK pvp y 20% DF PVP (Yelmo ceremonial) por ejemplo, por qué más defensa que ataque (?) Por el simple echo que la defensa no tiene booster que la aumente como Aumentos y Critico, en cambio el Ataque si tiene dos booster muy potentes que pasas de 100 a 10k de daño. Sobre lo de daño critico... esta el tatuaje de Paimon que reduce el Daño critico hasta un 50% creo recordar, si ese tatuaje funcionase igual que mirada penetrante ya balancearía un poco las cosas. Si redujera el daño critico final un 50% se notaria notablemente.

    Otra cosa que deberían cambiar de las SP son las bonificaciones de los Puntos de SP en defensa, que debería de dar mucho más reducción de daño critico y mucha más defensa de lo que da ahora mismo.

  • El problema de este juego es que ahora hay un exceso de boosters de daño y muy poca defensa, Ponen 10% ATK pvp y 10% DF PvP ... cuando deberían poner 10% ATK pvp y 20% DF PVP (Yelmo ceremonial) por ejemplo, por qué más defensa que ataque (?) Por el simple echo que la defensa no tiene booster que la aumente como Aumentos y Critico, en cambio el Ataque si tiene dos booster muy potentes que pasas de 100 a 10k de daño. Sobre lo de daño critico... esta el tatuaje de Paimon que reduce el Daño critico hasta un 50% creo recordar, si ese tatuaje funcionase igual que mirada penetrante ya balancearía un poco las cosas. Si redujera el daño critico final un 50% se notaria notablemente.

    Otra cosa que deberían cambiar de las SP son las bonificaciones de los Puntos de SP en defensa, que debería de dar mucho más reducción de daño critico y mucha más defensa de lo que da ahora mismo.

    Muy bonito todo, pero lo que propones requiere de un proceso muy mayor, todos los boosters de ataque no van a desaparecer y lo sabes, por lo tanto, hay que trabajar con lo que tenemos actualmente o más cerca, que es el rework, se necesitan soluciones que vengan a mediano plazo, no algo que posible nunca pase como todo lo que propones ahí, ya que el sistema actual está fundamentado en daño y esto es lo que hace que haya desequilibrio.


    Por más que gritemos y hagamos pataletas, no van a reestructurar Nostale completo de una día para otro, estoy consciente de que lo que propongo no es perfecto, pero es lo más viable por el momento, porque yo también podría decir como son mis ideas de un Nostale perfecto, pero no pasará.


    No volveré a repetir el porque el buff del asa debe quedarse así. A no ser q lo subas a 5 minutos.

    Claro, el assa solo tiene esos instantes para meter un un daño que muy fácilmente te borra hasta el pj, entiendo que el daño del dg es más constante, pero no olvidemos que el assa tiene las cargas, sangrado que nulifica el crítico y por supuesto la esquiva bestial que tiene el arquero que hace que la escopeta de feria del dg haga aún más miss. El assa es más letal que el DG por mil y una razones más que no me pondré a discutir, recordemos que el assa es una sp para PvP mientras que el dg te puede servir en PvP y PvE, así que mientras más nerf le hacen al DG, más inútil lo dejan para todo, el DG ya es lo suficiente manco en mobeo por su escasez de áreas, no me lo quiero imaginar si le nerfean más el daño, el DG solo brilla un poco en PvP y raids donde el enemigo es uni-target, dígase en Fernon o Kirolla.


    Y de ahi el porque sugerí que se aumentase el alcance del mismo.

    Más alcance no hará nada (a menos que sea muchooo alcance), porque los problemas mayores son otros, no desde la distancia de donde se ataca, harás el mismo miss atacando de 12 campos que como atacando de 18 campos, sin contar que en un sitio con zonas limitadas para PvP (como lo son las arenas) no te sirve tanto la distancia porque no te puedes salir de los limites.


    Propones nerfear el daño del DG y planeas solventarlo con uno o dos campos más? Já, eso es literalmente cambiar espejitos por oro.

  • Más alcance no hará nada (a menos que sea muchooo alcance), porque los problemas mayores son otros, no desde la distancia de donde se ataca, harás el mismo miss atacando de 12 campos que como atacando de 18 campos, sin contar que en un sitio con zonas limitadas para PvP (como lo son las arenas) no te sirve tanto la distancia porque no te puedes salir de los limites.

    Que me estas contando de miss?? Yo te respondí a lo que dijiste de posesión y posion maléfica no de sus ataques, que de echo 12 es suficiente.


    Por más que gritemos y hagamos pataletas, no van a reestructurar Nostale completo de una día para otro, estoy consciente de que lo que propongo no es perfecto, pero es lo más viable por el momento, porque yo también podría decir como son mis ideas de un Nostale perfecto, pero no pasará.

    Pues nada, entonces nos callamos y nos contentamos con lo poco que dan.. Ya tuvimos un super balance entonces, dont need more.

  • La clase que necesita más ayuda es por desgracia el Artista Marcial, apenas tiene áreas y se esta viendo que en la Torre Celestial es la peor clase a diferencia de las 3 restantes. Veremos que añaden o quitan, pero a este paso estamos ya en navidades <.<