Posts by Warserker

    A raíz de lo que dijo Ender11 creo que sería buena idea que se quedase guardado el orden de las habilidades en la barra de habilidad en cada SP. Por ejemplo yo me ordeno los ataques de forma que los buffos y semejantes lo pongo en las letras y los ataques como tal en los números. Y cada vez que cambio de sp tengo que reorganizar las habilidades.


    Otra cosa que me he percatado, el icono del icebreaker debería desaparecer una vez termina el plazo de inscripción, al igual que el ci y la batalla arco iris.

    Tengo muchas sugerencias para el rework del early game, pero solo expondré algo básico: cambiar el método de obtención de los sellos de los raid cubi, ginseng, castra, araña y slade.


    Hoy en día estos raids se usan casi exclusivamente para xpf y su método de obtención es bastante tedioso (tienes que hacer ts oculto con un personaje en un rango de nivel que pueda adquirir joyero del raid en cuestión). Propongo que estos joyeros se obtengan con un nuevo tipo de misión diaria, obteniendo al día por cuenta una cantidad de sellos que los programadores consideren aceptable, y como añadido no estaría mal una misión diaria que te pida pasar esos raids como ayudante (cuando sobrepasas el nivel) y teniendo de recompensa joyeros de dicho raid.


    También me gustaría que las súplicas del sader durasen 5 minutos con un tiempo de espera de 5 minutos.

    Obviare contestar tontearías pero me gustaría verte en un ci y decir k es para +30 cuando todavía no se a ganado ninguno en el server XDDDDD

    Creo que hasta que el server no se llene de +80 chetos eso no se gana :eia:


    Mi teoría es que los mobs del a8 son débiles (teniendo el cuenta en nivel que manejan) para que el leveo sea menos tedioso, a fin de cuentas si ponen monstruos poderoso que den poca exp lo único que haría sería arruinar la experiencia de jugar.

    ¡Enhorabuena! Has descubierto el nuevo sistema implementado para ''solucionas'' la escasez de mapas para levear.


    Está hecho así a propósito, para que un bicho de acto 8 te de exp adecuadamente, debes tener un nivel de héroe en un rango de 5 con respecto al bicho. Es decir: las abejas son nivel +62, entonces para que te den exp debes tener un nivel entre +57 y +67.


    No creo que los -60 estéis abandonados de la mano de dios, en acto 7 se sube bien hasta el 50, es solo echarle horas como cualquier otro rpg.

    Hace un tiempo comenté en otro hilo como pienso debería reestructurar la exp en el juego, pero resumidamente sería: reducir la cantidad misiones desde acto 1 al 5 y que den la exp suficiente para ser nivel 90 al finalizar el acto 5 (sin la necesidad de pisar lod). Y que las misiones de acto 6 den exp héroe y que se pueda subir al menos a +10 con misiones.


    Por otro lado también está el tema de un ts/lod para subir nivel héroe, pero esa idea está lejos de ser nueva y la empresa responsable (no sé si GF o entwell) lo ignora totalmente.

    Solo espero que con las misiones de acto 8 por lo menos podamos subir unos 3-4 niveles de héroe (tomando como punto de partida el +60), así si vale la pena jugar un poquito más y no estar cerrado en un mismo sitio leveando por 700 horas.

    Eso dependerá de cuál sea el nivel mínimo exigido para entrar en el nuevo acto, ya que la exp de las misiones se adaptan a dicho nivel. Si por ejemplo el nivel exigido es 30, los +60 a duras penas subiremos 1 nivel con todas las misiones.

    Esperemos que no involucre nada de ND o métodos de pagos, porque como quieran lucrarse con leveo, más de lo que ya lo hacen (Ancelloanes, trajes ND etc...) despídanse de los 3 jugadores que les quedan.

    La solución es bastante sencilla, hacer un TS pensado para levear. Puede ser de 2 formas: con varias salas, todas llenas de mobs (que se pueda lurear 2 o 3 veces) o una sala que te encierre X tiempo y te aparezcan muchos mobs cada 30s. Y vas repitiendo el ts las veces que quieras.


    Espero esta idea se haya puesto sobre la mesa.

    Voy a exponer algo fuera del contexto de los aumentados.


    Quiero hablar acerca de las bendis que sustituyen otras bendis, actualmente creo que ocurre con 4 bendis: La bendi del lobo del WK es sustituida por la ''prisa'' del destro, y la supli de defensa del sader es sustituida por la bendi de oso del WK.


    La ''prisa'' del destro sustituye al lobo por 2 razones: esa ''prisa'' es un efecto positivo nivel 5, mientras que el lobo el nivel 4 y ambas dan velo. Creo que no es necesario mencionar cuál de las 2 bendis es mejor.


    La supli de defensa del sader, a pesar de ser nivel 9 y el oso nivel 5, predomina el oso por tener un efecto mejor. Sin embargo aquí existe una controversia, como bien sabéis, el oso da 30% hp/mp pero no más de 5k, mientras que la supli de defensa aunque solo da 15%, no tiene ningún límite, por tanto, a partir de cierta cantidad de hp/mp (concretamente 33 333) la supli de defensa ya da más hp/mp que la bendi del oso.


    A lo que quiero llegar es lo siguiente: la bendi del lobo debe prevalecer sobre la ''prisa'' del destro, y con respecto a la supli y el oso debería prevalecer la bendi que más hp de concretamente a cada pj dependiendo de su hp máximo. Ya que actualmente entre armaduras y libros cualquiera puede tener fácilmente más de 33 333 de hp.

    Posibilidad 3: Hacer la defensa útil. Que sea una reducción de daño porcentual la defensa y no un número plano.

    De hecho en PvE por mucha defensa que tengas los mobs no pueden hacerte menos daño de un rango entre 350-400 (los escudos de MP reducen esto a la mitad aproximadamente). Es decir, un esqueleto de lod me pega lo mismo que un mob de a 6 o 7 de base, siendo estos más fuertes.

    A mi sinceramente me parece una TONTERIA enorme Bendiciones que duran 1 minuto (como la del Artista) o bendiciones que tiene un CD más elevado que su duración (Como los buff del lobo) ... Es rídiculo eso, espero que lo tengan en cuenta cuando vayan a tocar Sp,s así....


    Por mi yo dejaría todas los buff de suport (No curativos) con duración de hasta 60 minutos.... Estaré loco (?) Quizás pero sería lo suyo

    60 minutos es un poco exagerado, pero coincido en que es una tontería bendis de 1 min y bendis que tienen más CD que duración. Yo defiendo mi postura de hacer que todas las bendiciones grupales tengan duración y CD de 5 minutos (salvo la cura del archimago).

    Si nos desviamos del tema un Moderador se encargara de hacernos lo saber , digo yo.


    Hablar sobre el balance de una SP sin hablar sobre los defectos principales general de cada clase... es lo mismo que nada. Esto es un hilo de feedback de balance de SP, y supongo que como tal no estará demás hacerles saber que no siempre el problema son las SP si no que también los equipamientos.

    No puedo argumentar nada ante esa lógica.


    Un sutil cambio que me gustaría que hiciesen es que algunas bendis tuviesen duración y tiempo de enfriamiento de 5 minutos, véase: suplis del sader, bendis del puño del dragón (sin contar la transformación), la bendi grupal del maestro lobo y la bendi de la sp 4 del artista marcial.


    Esto para tener un mejor control de tiempo de todas las bendis usadas para raids o levear.

    Otra opción que se me ocurre es tener una probabilidad de anular el daño aumentado, es decir, si el daño de tu oponente sale con aumentados, tienes la posibilidad de recibir ese daño como si no estuviese aumentado.


    Pero una cosa está clara, este desbalance deben ponerle un tope lo antes posible. A medida que saquen nuevos actos con más nivel héroe y más equipos (si el juego no ha muerto antes) de seguro las nuevas armas tendrán aún más aumentados, volviéndose una bola de nieve que crece hasta el punto de ser imparable.

    Tal vez una posible solución sería que de aquí en adelante las armaduras tengan % de reducir un % de daño, algo equiparable al aumentado del arma. Este tipo de reducción de daño la vemos en bosses como kiro o carno.

    Trato de que la supli de defensa sea diferente y no sea solapada por el oso del wk, claro que luego del nivel 38 con los libros la supli da más hp que el oso, pero el solapado sigue ahí.

    Ya que han tocado 1 sp tanto de arquero como de mago, creo que lo justo sería retocar ahora alguna sp del espada y del artista marcial.
    Estas son mis propuestas:

    -SADER

    Súplica de ataque: Aumentar su tiempo de regeneración de 180s->300s. Aumentar su duración de 180s->300s.

    Súplica de defensa: Aumentar su tiempo de regeneración de 180s->300s. Aumentar su duración de 180s->300s. Eliminar el aumento de 15% de HP y MP, añadir un efecto de reducción de daño [El daño recibido tiene un (Nivel del personaje/10)% de reducirse un (Nivel del personaje/3)% ].

    Triple carga: Eliminar la reducción de daño crítico de todas las cargas.

    -PUÑO DEL DRAGÓN

    Energía de Haetae: Aumentar su tiempo de regeneración de 180s->300s. Aumentar su duración de 180s->300s.

    Energía del dragón: Aumentar su tiempo de regeneración de 180s->300s. Aumentar su duración de 180s->300s. Aumentar la energía de fuego de

    10->Nivel del personaje *3. Aumentar la resistencia al fuego de 10->Nivel del personaje/3.


    1º Evidentemente el arco 90 es mejor, pero hoy en día subir al 90 es algo complicado porque poca gente hace gk, con un buen arco 85 deberías ir relativamente bien para tu nivel.

    2º Para hacer más daño las opciones son las siguientes: daño demonios, crítico (daño), aumentados, energía luz (siempre -80%) y S daño (solo en conchas legendarias). La opción más económica es buscar daño a demonios acompañado de SL poder o daño, necesitarás mucho elemento en tus sp. Exp siempre es útil, pero en los primeros niveles subes rápido, no te hará mucha falta.

    3º lamento decirte que esas misiones no suben tanto como te han dicho, en un rango de nivel 85-89, te puede subir poco más de 1 nivel, 1 nivel justo o casi 1 nivel. El problema es que esas misiones te piden hacer 1 raid erenia y zenas, ya de por sí es raro ver gente abrir esos raids sólo para 1 misión suelta, y si pretendes abrirlo tú (ya que las misiones te dan un sello de cada) a tu nivel no vas a lograr encontrar gente para hacerlo.

    4º para el nivel 88, magmas y hono es literalmente lo mejor.

    5º Actualmente son baratas las sp, si eres bueno ganando oro, cómprate un wk +13.

    Tras probar más detenidamente el Hachero de la cascada, voy a argumentar 2 cambios que pienso necesita la sp, tranquilos que no voy a pedir una locura.


    Empezaré con un poco de información para quienes aún no saben nada o poco de esta sp:


    Esta sp tiene (sin contar el básico) 7 habilidades y 3 bendiciones.


    Sus bendiciones son las siguientes:

    -Energía rúnica del agua pura: cuando la usas recuperas un 20% de HP del último daño recibido, por ejemplo si el último golpe me hico 1000 de daño, al usar esta bendición recuperaré 200 de hp, te da energía de agua y un 15% de defensa.

    -Protección de la cascada: Un escudo de 2s que si recibes daño mientras lo tienes activado tienes 4% de eliminar efectos negativos, un 40% de no consumir HP y el enemigo recibe Lesión grave con un 10%, luego explicaré qué es lesión grave.

    -Energía de la cascada: Te da velo, índice de acierto y 8% de daño de la barra de ira.


    ¿ Qué es la barra de ira ? Al usar habilidades rellenas una barra que, cuanto más se llena, más daño tienes a cambio de perder hp al pegar.


    ¿ Qué es Lesión grave ? Casi todas sus habilidades tienen % de meter este efecto negativo de nivel 4, aumenta el daño cuerpo a cuerpo recibido y al ser alcanzado por una habilidad, esta tiene un 10% de restaurar todo su enfriamiento.


    Sus habilidades son las siguientes:


    - Lanzamiento de hacha, un ataque de 8 campos de distancia sin área, tiene 10% de meter lesión grave y 25% de ralentizar.

    - Ataque fugaz intenso: es un copia y pega del stun de warrior pero con menos % de stunear.

    - Hacha de la ira: ataque a corta distancia sin área con 20% de meter lesión grave.

    - Contracorriente: área de 5 campos que atrae y hace daño (parecido al juntar del monje).

    - Arrebato de ira: es una habilidad que encadena otras 2 habilidades, toda la cadena tiene 2 campos de área y la última habilidad tiene 10% de meter lesión grave.

    - Remolino en cascada: es ataque en área de 4 campos sin alcance con 20% de meter lesión grave, además si la usas con la barra de ira llena aumenta su daño un 50%.

    - Golpe furioso de cascada: tiene 4 campos de área y 2 campos de distancia, aumenta su daño un 60% si lo usas con la barra de ira llena y mete el efecto negativo Golpe de cascada (nivel 4), el cual disminuye la velo en 3, aumenta un 20% el daño recibido de ataques de elemento agua y cuando termina mete lesión grave al 100%.


    Los cambios que veo necesario hacer son los siguientes: Hacha de ira debería tener un área de 2 campos, ya que en términos de área esta sp anda algo corta y es un poco complicado farmear con ella. Subiría Lesión grave y Golpe de cascada a nivel 5, ya que el efecto de restaurar el enfriamiento de una habilidad es beneficioso para todos, no solo para el hachero de la cascada, y subirlo a nivel 5 podría hacer que esta sp gane un hueco en raids para meter dicho efecto.