[Actualización] Tarjeta de Especialista Puño de Dragón

  • Categoria: Modificaciones de contenido dentro del juego, concretamente de una tarjeta del especialista.


    Explicación detallada de la sugerencia:
    Esta sugerencia es una solicitud basada en la experiencia de juego del Artista marcial y, concretamente de la tarjeta de especialista de Puño de Dragón, empecemos:
    Forma física o forma Haetae:


    En primer lugar hay que arreglar un bug, o lo que los jugadores a través de la experiencia pensamos que es un bug, con respecto a la técnica: - Agarre
    Actualmente, esta técnica no agrupa debidamente a los enemigos si no que los atrae mientras los distancia en una area especial. Sé que suena raro pero en vez de hacer el efecto de agrupar y generar una "masa" o "bola" de enemigos, está generando una hilera horizontal de los mismos.


    Seguimos con el arreglo de las habilidades:


    - Puño de la bestia


    Objetivo - Área especial Oponentes alrededor de 2 campos.
    La energía del fuego ha aumentado 30 50.
    Restaura, con una probabilidad del 15% (30%) Aturdimiento corto.


    - Arañazo


    Alcance - 1 2 campos.
    Objetivo - Oponentes alrededor de 2 3 campos.
    La energía del fuego ha aumentado 35 55.
    Hay una probabilidad del 80% 30% de quitarle al oponente X (Nivel del jugador*5) y añadirlos a los tuyos. añadir al HP propio X [(HP del jugador *10) /100].


    - Morder


    Objetivo - Oponentes alrededor de 2 4 campos.
    El nivel a corta distancia aumenta en 650 700.
    La energía del fuego ha aumentado 40 60.
    Restaura, con una probabilidad del 80% 50% Hemorragia mortal.


    - Energía de Haetae


    Tiempo de regeneración - 180.[0s 100s.
    Duración: 180,0 segundos 300,0 segundos.
    El nivel de ataque a corta distancia aumenta en (Nivel del jugador * 2) 200.
    La probabilidad de ocasionar un acierto mortal ha aumentado en un 10% 15%.



    Forma elemental o Forma Dragón:


    En primer lugar hay que arreglar un bug con respecto a la técnica: - Llama final. Esta técnica, utilizada en cualquier TS, si mata al objetivo de la sala se bugea y el objetivo no cuenta como que haya muerto, haciendo imposible completar el TS.


    Seguimos con el arreglo de las habilidades:


    - Yoyó de llamas (ataque básico)


    Alcance - 5 7 campos.
    Añadir -> Cuenta como ataque a larga distancia, se calcula con corta distancia.
    El nivel a corta distancia aumenta en 20 120.
    La energía del fuego ha aumentado 120 150.
    Restaura, con una probabilidad del 8% 10% Quemadura leve.


    - Golpe de nudillos


    Tiempo de regeneración - 30.0s 20.0s.
    Alcance - 2 3 campos.
    Objetivo - Oponentes alrededor de 2 3 campos.
    El nivel a corta distancia aumenta en 80 700.


    - Golpe llameante


    Tiempo de regeneración - 25.0s 15.0s.
    Alcance - 2 3campos
    Objetivo - Área especial Oponentes alrededor de 3 campos.
    Añadir -> Cuenta como ataque a larga distancia, se calcula con corta distancia.
    El nivel a corta distancia aumenta en 650.


    - Garra ígnea


    Tiempo de regeneración - 35.0s 40.0s.
    Objetivo - Oponentes alrededor de 1 3 campos.
    Añadir -> Cuenta como ataque a larga distancia, se calcula con corta distancia.
    El nivel a corta distancia aumenta en 85 350.
    La energía del fuego ha aumentado 1200 1500.



    - Fuego en cruz


    Tiempo de regeneración - 40.0s 30.0s.
    Objetivo - Área especial Oponentes alrededor de 2 campos.
    Añadir -> Cuenta como ataque a larga distancia, se calcula con corta distancia.
    El nivel a corta distancia aumenta en 75 450.



    - Llama final


    Tiempo de regeneración - 90.0s 60.0s.
    Añadir -> Cuenta como ataque a larga distancia, se calcula con corta distancia.
    El nivel a corta distancia aumenta en 500 600.


    - Energía del dragón


    Objetivo - Amigos alrededor de 3 campos Uno mismo.
    Tiempo de regeneración - 180.0s 100s.
    Duración: 180.0s 300.0s
    Añadir -> El índice de acierto ha aumentado 400.
    La energía de fuego ha aumentado 10 50.
    La resistencia al fuego aumenta un 10 20.


    Por qué se debería implementar la sugerencia: Actualmente el artista marcial es una clase que está planteado de forma paupérrima para la experiencia jugador contra entorno (pve). Estos cambios permitirían que la SP fuese viable para todos los ámbitos del juego y, que además, se arreglase (por lo menos con la SP1) el problema del índice de acierto. Me parece que he sido lo más justo y balanceado posible con respecto a las habilidades y que no hay nada extremamente fuerte.


    Aumentar el índice en la bendi Energía del dragón me parece lo más coherente porque se supone que es una parte "mágica" de la SP, vaya que intenta simular a un mago (Volca) y ponerle larga distancia hace que la clase se pueda beneficiar del ojo y ser útil para Fernon. El aumento en todas las áreas es completamente necesario para que la SP pueda levear en Acto 6.1 con la comodidad que cualquiera de las otras clases lo hace.


    Esto es simplemente una sugerencia, cada uno votará a favor o en contra como estime oportuno pero, sinceramente, os agradecería que apoyaseis la iniciativa para que todos, juguemos la clase que juguemos, tengamos un lugar en Nostale sin recriminaciones.


    Muchas gracias de antemano.



    Recuentos de votos;
    - A favor: 2
    - En contra: 2


    EDITO: He modificado un par de valores y he añadido que el ataque se calcule en corta distancia, aunque cuenta como larga.

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  • A favor


    Principalmente porque el artista en mobeo va flojo. Una corrección, ponerle ataques a larga distancia no hace que se pueda usar ojo. Ojo se aplica con todo tipo de ataques (corta, magia, larga) pero aumenta el daño dependiendo de la distancia que haya entre el enemigo y tú. No es necesario cambiarle su tipo de ataque a larga distancia porque el ojo también se aplica si tus ataques son del tipo cuerpo a cuerpo. El AV por ejemplo es una sp de cuerpo a cuerpo que tiene los mismos campos que el wk

  • En contra


    Me va a costar argumentar esto así que intentaré ir por partes.


    Uno de los motivos por los que pones que esta SP debería recibir este "rework" seria para poder ir a 6.1.... Tenéis al furro, que es perfectamente capaz (yo mismo he laureado en esta doble experiencia de archi + furro y no ibamos nada mal). Estáis poniendo reworks de SPs cuando apenas ha llegado 1/2 artistas al +50 y apenas seran 5 o 6 que superen el +38, ¿y si damos tiempo a que mas artistas lleguen a estos niveles antes de desbalancearlo todo de golpe? No podéis pedir que al 88/90 podáis solear 6.1 porque no hay ni WK ni Archi que pueda hacerlo a esos niveles, al menos sin gastar una autentica barbarie en snacks, fulls, enormes y guardas.


    Si bien coincido en que ya iria siendo hora de que vuestra arma secundaria sirva para algo más que como portador de SLs, creo que el hecho de que queráis que una clase que aun no está terminada, pueda ir a 6.1 SOLO y con una SP de fuego (vete tu a 6.1 con un red o un canon, a ver si hay valor para levear), es un auténtico despropósito.


    Aparte, ¿estos cambios como afectarian al PvP? He visto a @Derieri reventar a guantazos a un montón de gente tanto en glace como en arena y no me ha parecido precisamente una "clase inferior" ni mucho menos, simplemente cada SP tiene su utilidad. Es como si pusiera un post de un rework completo al volcano porque quiero hacerme un Erenias o un Fernon con él.


    Tema discriminaciones... Aún es pronto para esta clase. Pocos jugadores de lv H alto sumado al desconocimiento general de la clase y SPs. Ahora con el furro ya se os abren las puertas "cómodamente" al menos a los Erenias (en nuestro grupo ya tenemos 1/2 artistas q van rotando), esperad a la de tini para los Zenas y a ver que pasa con los fernones.


    Es una putada, pero os toca esperar a que terminen, mínimo, la SP de tini hasta poder pedir estos cambios, porque ¿Y si vuestra SP tini se convierte en un Espia 2.0 en términos de utilidad y pegada?


    Muy pronto para un cambio tan drástico, creo que, la hoy por hoy pequeña, comunidad de gente jugando el AM, en vez de centraros en pedir cambios, deberíais pegarle caña a "chetar" a vuestros personajes, divulgar su utilidad y "callar bocas" a aquellos que os consideran inútiles, sea en mobeo o en PvP


    Aun así, todo mi apoyo en seguir mejorando con una clase nueva y espero que nada de lo que haya argumentado te siente mal, es simplemente mi punto de vista :3

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    Thankies Hunnie <3

    Sempre squad, mai insquad

  • ponerle ataques a larga distancia no hace que se pueda usar ojo

    Me temo, compañero, que he probado a ir de forma Dragón, echar habilidad a 10 campos y pegar lo mismo que estando a 1, teniendo ojo. El ojo, al artista marcial no se le aplica.



    Y voy a responder a magoalbert para intentar cambiar su punto de vista y que apoye el update.



    Uno de los motivos por los que pones que esta SP debería recibir este "rework" seria para poder ir a 6.1.... Tenéis al furro, que es perfectamente capaz


    Tenemos al lobo, que debido a que no tienes bajadas de resis luz hasta el +25H, cuando realmente ya da igual que vayas con SP1 o con SP3 te encuentras con que pegas muchísimo más con la SP1 que con la SP3 y te encuentras con que a no ser que seas +25 no tiras ni de coña en Acto 6.1. Argumentas que en el doble exp ibais tú de archi y un tío de lobo y no ibais nada mal. ¿Qué nivel el lobo? ¿Con qué equipo? ¿Te fijaste en qué daño hacía? Te lo digo sin acritud pero yo no me considero un matao y a los bichos de acto 6.1 les pego 1.5k con el lobo y casi 5k con el DragonFist.


    Con respecto al tema de que no ha 88/90 que se haga Acto 6.1 sin gastar la de Dios de cosas, tengo que decirte que no es verdad porque yo he visto con mis propios ojos un Archi lv 90 destrozando Acto 6.1 con un Ragnar y un Fibi, el tio se iba paseando como si eso fuesen danders. Y con respecto a lo del Wk, pues no lo sé, la verdad, pero me imagino que más de lo mismo.


    Estos cambios, ni de lejos, están orientados a que la clase se haga sola Acto 6.1, aunque considerando que todo el mundo piensa que somos monos y que cuando pides grupo te dicen que cuanto pagas, pues a lo mejor hasta debería ser así. Aún y con esas, los cambios si te fijas solo son modificaciones para que tanto la forma dragón como la forma haetae sean igual de buenas. Se incrementan areas para poder pegar a los lures y no tener que pegar a 3-4 mobs cada 40 segundos, como pasa ahora.


    ¿Cómo afecta esto al PvP? Bueno, los únicos cambios que afectan de forma notable al PvP son, el nerfeo a la probabilidad de hemorragia, el buffo a la probabilidad de aturdir, el aumento de índice y el aumento de 5% de crítico. Esto me parece que no va a variar en lo absoluto cómo se siente el DragonFist en pvp. Además, creo que esto podría valorarlo @Asar que entiende más de cómo está la SP en pvp que cualquiera de nosotros.



    Estoy de acuerdo contigo con respecto al tema de esperar a la SP4 y los Fernon/Zenas/Erenias pero tengo que decir una cosa y es que, si dejamos pasar las cosas como ya se hizo antes acabaremos suplicando por reworks de SP's como se hace hoy en día. Creo que es mejor intentar tirar el cebo antes que esperar.


    Muchas gracias a los dos por dar vuestro punto de vista, y por vuestro voto. Y no me molesto albert, de hecho se agradecen otros puntos de vista. Al juego jugamos todos, por eso creo que todos deberíamos opinar sobre las clases y cómo están, no solo los que las juegan.

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  • A favor


    Pero me gustaría añadir algo. Veo una idea horrible bajarle la probabilidad de cura del 80 al 30.que si, que esta genial que le aumentes el area a la habilidad. Pero esa habilidad, si le dedicas segundo o segundo y medio para posicionarte, le das a cssi todo el lure y te vas a curar como un bestia. Para mi es lo mejor wue tiene el Haetae, ese robo de vida. Yo no le bajaría el %. Es un 80 y hay veces que tiro 3 arañazos y no roba nada X/

  • Gracias por votar a favor @Rikyto


    Si le bajo el % de que ocurra es porque también le aumento la cantidad que cura. Es decir, ahora mismo a mi que soy nivel 88 el arañazo me cura 400 por golpe. Con el aumento de cura me curaría 2k por mob, por eso lo hago menos probable. Además, la mejora de la cura es para compensar lo pésima que es el arma del 45H eso y que somos la única clase que no tiene nada para curarse de forma real.


    Imaginate que haces un lure grande. Pegas en 4 campos y tienes un 80% de curarte 2k por mob, en 4 campos te entran bichos suficientes como para que en tu vida vuelvas a necesitar fulles. Si lo bajo al 30%, instantáneamente tienes una cura más que decente.

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  • Gracias por votar a favor @Rikyto


    Si le bajo el % de que ocurra es porque también le aumento la cantidad que cura. Es decir, ahora mismo a mi que soy nivel 88 el arañazo me cura 400 por golpe. Con el aumento de cura me curaría 2k por mob, por eso lo hago menos probable. Además, la mejora de la cura es para compensar lo pésima que es el arma del 45H eso y que somos la única clase que no tiene nada para curarse de forma real.


    Imaginate que haces un lure grande. Pegas en 4 campos y tienes un 80% de curarte 2k por mob, en 4 campos te entran bichos suficientes como para que en tu vida vuelvas a necesitar fulles. Si lo bajo al 30%, instantáneamente tienes una cura más que decente.

    Seria 30% por mob,es decir, individualmente, o 30% en ese ataque?

  • En contra


    Debemos esperar que venga el rework a todas las sps, y a partir de ahí podremos decidir que cambio nos gustaría o que deben arreglar o mejorar, porque no creo que pidiendo que se mejore una sola sp el problema se vaya a acabar.